オシャボ厳選推進委員会

オシャボ厳選についてより多くの方に知っていただくためのブログ

【最終628位】【剣盾 シングル S1使用構築】『紅蓮氷塊アローラ!』

はじめに

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あけましておめでとうございます!ランクマッチシングル、シーズン1お疲れさまでした。私はTNきせきらき で潜っていました。マッチングした方は対戦ありがとうございました!今回は、ガラルビギニングに引き続き8世代の構築記事となります。 

使用構築

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構築概要

ミミッキュで状態異常を撒き、オニゴーリを展開することをコンセプトにしています。ただし、鉢巻エースバーンを先発に出して荒したり、パーティ全体で初手に誘う水ロトムオニゴーリを合わせに行くこともあります。

オニゴーリを初手に出す場合は、クッション兼引き先としてカバルドンを置きました。また、ニンフィア入りの受け構築に対しては剣舞ギルガルドを選出して崩しに行きました。ここまでで相手のカバルドン展開がキツく感じたので、ラムの実パルシェンを採用して本構築が完成しました。

以下、順次個体紹介していきます。

※括弧内は努力値です。また特記がない限りは、個体値は31としてします。また、全ポケモンダイマックス飴を与えているためダイマックス時のHPは2倍となります。

個体紹介

使用ポケモンの画像はポケモンwiki(独)様から拝借しております。静止画ですが、8世代の色違い画像まで網羅しているのでおススメです。Sprites und 3D-Modelleの見出し配下にあります。Besuch mal diese Seite!

www.pokewiki.de

エースバーン@拘り鉢巻

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性格:陽気
特性:猛火
実数値155-168(252)-96(4)-x-95-188(252)
技構成:火炎ボール/不意打ち/飛び膝蹴り/蜻蛉帰り

  • B特化カバルドンH215B187)に対して、火炎ボールが93~109ダメージ(43.2~50.6%)。H降りのみの場合は、114~135ダメージ(53.0~62.7%)。
  • B特化ブラッキーH202B178)に対して、飛び膝蹴りが138~164ダメージ(68.3~81.1%)
  • Sライン:最速

本構築における唯一の8世代ポケモン。先発に出して蜻蛉帰りで様子見したり、鉢巻火炎ボールで負荷をかけていくことが多いです。また、不意打ちで縛りつつダイマックスで拘り解除して盤面を制圧しに行くこともありました。

持ち物についてですが、命の珠・気合の襷・拘りスカーフを試してみましたが、火力を可能な限り上げたかったので鉢巻で採用。スカーフが欲しい場面(特に対ヒヒダルマ)もありましたが、火力補正のおかげで勝った試合も多いので要選択です。

当初はリザードンを使っていましたが、拘りスカーフやダイジェット無しでアイアントを抜きたかったので変更しました。

ギルガルド@命の珠

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性格:意地っ張り
特性:バトルスイッチ
実数値(シールド):159(188)-110(236)-160-63-160-91(84)
実数値
(ブレード):159(188)-209(236)-70-144-70-91(84)
技構成:シャドークロー/聖なる剣/影撃ち/剣の舞

  • A2段階上昇ダイホロウでHB特化ドヒドイデH157B224)が確定1発。
  • A2段階上昇聖剣でHB特化ブラッキーH202B178)が確定1発。
  • Sライン:20振りアーマーガア抜き。

剣盾なのに弱体化されたポケモンオニゴーリでは崩しきれない受けを物理方面から崩しにいく役割を持たせています。特に選出されやすいニンフィア入りの受けサイクルをオニゴーリと併せて崩しに行きました。また、オニゴーリに対する高打点を持つ鉄壁ボディプレスアーマーガアは聖剣でランク無視して処理することが多かったです。

シーズン終盤、上から挑発してくるアーマーガアが数を増やしていたため想定通りに崩せないこともありました。そのようなケースでは、アーマーガアの耐久は物理特化よりも脆いことが多いので他のポケモンの圏内に入れる立ち回りを心掛けました。

オニゴーリ@残飯

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性格:臆病
特性:ムラっけ
実数値努力値):177(172)-90-107(44)-101(4)-105(36)-145(252)
技構成:守る/身代わり/フリーズドライ/地震

  • HP:残飯効率が最大となる16n+1。身代わり自体の耐久を少しでも高めたいため、今回は177で採用。
  • 地震がB4振りドリュウズ(H185B81)に対して84~100ダメージ(45.4~54.0%)。
  • Sライン:最速

ガラルビギニングに引き続き採用。守る・身代わりでダイマックスターンを稼いだり、オニゴーリを崩すためにダイマックスを切らせる立ち回りは8世代ならではの強さといえます。

技構成ですが、守る・身代わり・フリーズドライは確定として残り1枠。ガラルビギニングではアイアンヘッドを採用していましたが、地震に変更しました。主な理由は、下記の通りです。

  • ダイスチルでBを上げてもドリュウズの処理に時間がかかり、また炎タイプに対する有効打点がない。
  • アイアンヘッドで怯ませにいくリターンが薄い。
  • 地震であれば、ドリュウズ・エースバーン・ストリンダーの処理速度が上がる。
  • ダイアースでDを上げれば、特殊アタッカー(ドラパルト、ラプラスなど)と撃ち合える。

マンムーを想像してもらえればお分かりかと思いますが、氷・地面の技範囲は非常に優秀です。能力上昇を上手く引くことができれば広い範囲を相手にすることができます。7世代の頃よりも、現在の対面を制するのに必要な能力が上下しやすくなったため、ダメ計は常にチェックしながら行う必要があります。

カバルドン@オボンの実

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性格:腕白
特性:砂おこし
実数値努力値):215(252)-132-152(108)-x-111(148)-67
技構成:ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし/地震

  • A156珠ミミッキュのA2段階上昇ダイフェアリーを確定耐え。177~211ダメージ(82.3~98.1%)。
  • A205ドリュウズのA2段階上昇ダイアースを確定耐え。180~213ダメージ(83.7~99.0%)。

クッション兼ステロ要員のカバルドン。初手に出すと水ロトム等に吹っ飛ばされるので、オニゴーリを出して様子見して不利な場合にクッションとして投げることが多いです。

シーズン1当初はダイフェアリーの存在から活躍できないと危惧されましたが、ダイマックスを先に切らせる役割を果たせるため、考察が進みメタも進みました。そのため、トゲキッスギャラドス、その他ラム持ち積みアタッカーが数多く出てくるようになりました。得体の知れない対面は吹き飛ばしが安定しました。

調整は、下記の記事を参考にさせていただきました。元記事ではメンタルハーブになっていますが、確定数をずらしたい場面が多かったのでオボンの実に変更しています。https://note.com/ir_poke/n/n0d1d788af8ab

ミミッキュ@広角レンズ

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性格:陽気
特性:化けの皮
実数値努力値):131(4)-142(252)-100-x-125-162(252)
技構成:シャドークロー/鬼火/電磁波/呪い

ガラルビギニングから続投となった起点要員のミミッキュ。ガラルビギニングでドリュウズに手も足も出なかった反省を活かし、鬼火を採用。電磁波が通る相手には電磁波を、地面タイプには鬼火を撃っていました。カビゴンやアーマーガアを相手にする場合、電磁波を当てても行動されたら身代わりを壊されやすくリターンは少なめです。鬼火を当てて火力を削げばオニゴーリでも相手しやすくなります。

持ち物は、電磁波・鬼火の命中率を上げるために広角レンズを採用。命中率を上げたこともあって外すことは少なく、試合展開のプランを立てやすくしてくれました。

パルシェン@気合の襷⇒ラムの実

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性格:意地っ張り
特性:スキルリンク
実数値努力値):125-122(252)-201(4)-x-65-122(252)
技構成:氷柱針/ロックブラスト/アクアブレイク/殻を破る

  • A2段階上昇ダイストリームでH252振りDMハードロックドサイドン(H444B150)を確定一発
  • A2段階上昇ダイストリームでH252振りDMバンギラス(H414B130)に対して362~428ダメージ(87.4~103.3%)。
  • A2段階上昇ダイロックでH4振りDMギャラドス(H342B99)に対して318~376ダメージ(92.9%~109.9%)。
  • 殻破後、DM時にA204バンギラスのダイロックが224~266ダメージ(89.6~106.4%)
  • 殻破後、DM時にA205ドリュウズのダイロックが150~178ダメージ(60.0~71.2%)

先制技の代わりに技範囲を手に入れたパルシェン。当初は襷を採用していましたが、発動機会が少なかったのとカバルドンの欠伸ループを抜けるためにラムの実を採用。

主に、襷ドリュウズやアーマーガーに鬼火を入れた後で舞うことが多かったです。バンギラスドリュウズ相手に対面から舞おうとした場合、B1段階下がった状態でダイロックと砂ダメに耐えなくてはなりません。耐久・持ち物調整を行うとしたらこの辺りが目安になると思われます。

選出・立ち回り

基本選出

オニゴーリ展開

+f:id:Onigohri_362:20170321214040p:plain+f:id:Onigohri_362:20200101190959p:plainor f:id:Onigohri_362:20200101191011p:plain or f:id:Onigohri_362:20200101191603p:plain

初手ミミッキュで状態異常を撒いて、オニゴーリを繰り出します。試合展開に応じて、オニゴーリもしくは他の1体をダイマックスさせます。ミミッキュカバルドンで全力でオニゴーリをサポートする選出は、オニゴーリが落とされたら終わりなので極力控えた方がいいです。

対戦相手のパーティにニンフィアがいて、ドヒドイデやアーマーガーと同居している場合はギルガルドを選出して崩し性能を強化します。

 

対面選出

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オニゴーリを選出できない場合は、起点要員のミミッキュとクッション要員のカバルドンをそのままに、エースバーンかパルシェンで制圧していきます。特にローブシン入りにオニゴーリは出せないのでギルガルドもしくはエースバーンを通していくことを心掛けました。

選出率

1位:オニゴーリ
2位:ミミッキュ
3位:エースバーン
4位:カバルドン
5位:ギルガルド
6位:パルシェン

キツいポケモン・並び

  • ドリュウズ:特に砂かき個体に下からダイロック⇒上からダイスチルの流れで来られるとオニゴーリでは対応できません。カバルドンを温存して再展開するか、先にパルシェンで積んで対応していましたが安定しているとは言えないので砂かきドリュウズはかなり苦手です。
  • 欠伸持ちニンフィア:音技を持つニンフィアの前で悠長に身代わりを張ることは厳しいため、欠伸で眠らされた隙に回復されたり積まれます。Dが上昇し、かつ拘ってないことが分かったら強気に身代わりしてもいいかもしれません。 
  • バンギラス:砂おこしで回復を阻害してくるほか、8世代で新たに習得したロックブラストで身代わりを貫通してくるため天敵です。有効打である地震も弱点保険を考えたら不用意に撃てないためドリュウズ同様選出を避けるのも一考。
  • ロトム、草ロトム絡みのサイクル:カバルドンを初手に出したら一撃で落ちる可能性が高く、また初手にオニゴーリを出しても後続をケアしなくてはならないため対応が安定しない印象を受けました。

終わりに

ランクマッチシングルシーズン1ではメジャーなポケモンとその型が目まぐるしく変わっていく中で、最後まで一番刺さりのいい個体並びを模索した結果、本記事のものになりました。構築・立ち回り共に精度がまだまだ低いので、まずはあらゆる構築記事を読み込んでインプットする必要があると思いました。

本記事が誰かのインプットの助けになれば未熟ながら大変嬉しいです。

ここまでお読みいただきありがとうございました。質問・感想・意見等がございましたら、twitter @Onigohri_362までお願いします。

 

 

 

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【ガラルビギニング使用構築】キョダイマックスリザードン軸積み構築【最高最終1786】【最終127位】

はじめに

3日間45戦のガラルビギニングお疲れさまでした。TNきせきらき で潜っていました。マッチングした方は対戦ありがとうございました!今回は、8世代に入って最初の構築記事となります。

キョダイマックスが使用可能ということで、ランクマッチで試験運用している構築にリザードンを加えて臨みました。直前のランクマッチでは1000位前後だったので課題は多いと感じていましたが、1800台目前まで来れたので振り返りと共に公開します。

カビゴンラプラスがキョダイマックスして来る点を除いては、ほぼランクマッチシングルと変わらない印象でした。

使用構築

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構築概要

起点要員のミミッキュを繰り出して、オニゴーリリザードン などのエースに繋いでいくことを基本の動きとしました。また、先発に麻痺が通らない電気 or 地面タイプが出てくる場合や、壁構築始動展開対策に剣舞キリキザンを採用。また、環境に多く存在するドラパルトに上を取られないよう最速スカーフドラパルトを採用。最後に、ドラパルトのとんぼ帰りと相性がよく威嚇・チョッキと併せて物理・特殊(特にフェアリー)に繰り出せるウィンディを採用しました。

受け・サイクル系統の崩しを専らオニゴーリに一任していたため、オニゴーリで相手し辛いポケモン*1と同居されているとどうしようもない場面が散見されたため崩し要員を増やす必要性を感じました。

以下、順次個体紹介していきます。特記がない限りは、個体値は31としてします。また、全ポケモンダイマックス飴を与えているためダイマックス時のHPは2倍となります。

個体紹介

使用ポケモンの画像はポケモンwiki(独)様から拝借しております。静止画ですが、8世代の色違い画像まで網羅しているのでおススメです。Sprites und 3D-Modelleの見出し配下にあります。Besuch mal diese Seite! 

www.pokewiki.de

リザードン@達人の帯

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性格:臆病
特性:サンパワー
実数値努力値):153-93-99(4)-161(252)-105-167(252)
技構成:エアスラッシュ/火炎放射/気合玉/ソーラービーム

初代御三家を代表してキョダイマックスを手に入れたリザードン。ランクマッチではキョダイマックスできないので今大会は貴重な機会と捉え、構築の軸に入れました。

キョダイマックス技は、キョダイゴクエン。追加効果として、4ターンの間相手全体の炎タイプ以外のポケモンに対して、ターン終了時に最大HPの6分の1定数ダメを与えます。

ここまで読んで気づかれた方も多いかもしれませんが、サンパワーがまるで生きていません。当初リザードンを構築に入れた際に、キョダイゴクエンがダイバーンの追加効果を併せ持つ(=天候を晴れにする)と勘違いしていました。キョダイゴクエンとダイバーンが全く別物で、かつキョダイマックスリザードンが撃てる炎技はキョダイゴクエンのみとなればサンパワーの火力を前提にした立ち回りができないのは火を見るよりも明らかですが、致命的なミスでした。キョダイマックスリザードンを使うなら、確実に猛火の方がいいです。

当初予定していたサンパワーの火力がない代わりに、キョダイゴクエンの性能はどうだったか。目の前の相手だけでなく後続にも定数ダメを与えて確定数をずらせたのは大きかったです。ただランクマッチで見られるようなサンパワーによる火力の底上げに比べたら明らかに地味です。キョダイマックス枠をリザードンに割くのはかなり疑問があるというのが今回のガラルビギニングの結論です。

ウィンディ@突撃チョッキ

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性格:意地っ張り

特性:威嚇
実数値努力値):191(204)-166(164)-118(140)x-108-115
技構成:フレアドライブ/逆鱗/インファイト/神速

2枠目の炎タイプ。こちらの記事にある調整を使わせて頂きました。直前のランクマッチで使用していた弱点保険バンギラスも同様です。 

winday77.hatenablog.com

調整は上記記事の通りですが、下記のメリットとデメリットを踏まえて技構成を一つじゃれつくから逆鱗に変えました。

  • ダイマックス時にダイドラグーンで相手のAを下げられる。
  • ダイフェアリーを撃った場合、ドラパルトの竜技の威力が落ちる上にミミッキュの電磁波も効かなくなる。

ガラルビギニングでは専らキリキザンミミッキュオニゴーリ or リザードンを選出していたため、活躍の場面は控え目でした。

オニゴーリ@残飯

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性格:臆病

特性:ムラっけ
実数値努力値):179(188)-90-104(28)-101(4)-105(36)-145(252)
技構成:守る/身代わり/フリーズドライ/アイアンヘッド

弱体化されつつ強化もされた氷塊。キョダイマックス枠としてカビゴンの増加が見込まれていたため、崩し役と兼ねて引き続き採用。調整は試行段階なので、7世代以前のものを流用しました。7世代のように回避上昇に頼る立ち回りができないため、基本的にはミミッキュで麻痺を撒いて繰り出していくことになります。

特性:ムラっけですが、8世代から回避率と命中率が変動対象から除外されました。そのため、影分身を搭載して自ら回避を上げる or 他の能力が上がりやすくなったことを活かす両刀型が考えられます。具体的にどの相手にどの能力がどれくらい上がれば勝てるか、については状況に応じてダメ計を回しながら判断していくしかありません。7世代以前よりも、試合展開に影響を与える能力が上昇・下降しやすくなった印象を受けました。

技構成ですが、守る・身代わり・フリーズドライは確定として残り1枠。今回は、フェアリータイプへの打点怯みによるムラっけ試行回数の増加ダイスチルによるB上昇のためにアイアンヘッドを採用。

また、ダイマックスについてですが、ダイマックス技は必中かつ守るでも防ぎきることはできない(4分の1相当のダメージ)ためマイナス要因となりえます。しかし、ダイマックスを使えるのはこちらも同様です。ダイマックスによる耐久上昇、ダイウォール(守る・身代わりといった補助技ベース)でダイマックス技を防ぐ、ダイスチルによるBアップ、ダイアイスによる特殊打点・天候操作などこちら側にも利点があるため完全なマイナスとも言い切れません。

今回はアイヘ・フリドラ型を試しましたが、他の型も試しつつ8世代ベストの型を探っていきたいと思います。

ドラパルト@拘りスカーフ

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性格:無邪気

特性:クリアボディ
実数値努力値):163-172(252)-95-121(4)-85-213(252)
技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/蜻蛉帰り/火炎放射

剣盾で初めて国際孵化に成功した色個体。ミラーで確実に先制するために最速スカーフ型で採用。ドラパルトミラーに刺したり、麻痺が入らずミミッキュも不利になるヒートロトムと撃ち合うのが主な役目です。また、ダイマックスで撃ち合った後スカーフ要員として取っておくこともありました。

型の多様さがドラパルトの強みの一つでありますが、ミラーでダイマックスを切られると負けるため安定はしない印象を受けました。ダイマックスを先に切らせて後続で切り返すか撃ち合うかの判断が難しかったです。なお、相手が使ってくるドラパルトはオニゴーリを意識してか特殊ベースのすり抜け個体が多かったです。

ミミッキュ@精霊プレート

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性格:陽気

特性:化けの皮
実数値努力値):131(4)-142(252)-100-x-125-162(252)
技構成:じゃれつく/影撃ち/電磁波/呪い

化けの皮が剥がれた際に定数ダメを受ける弱体化を受けたとはいえ、相変わらず強いポケモン。現環境では剣舞アタッカーが型が主流なので、時代に逆らう起点作り型を採用。

7世代の頃に比べて電磁波が読まれにくかったこともあり、刺さりはよかったです。ただドリュウズには勝てないので技枠のどれかを鬼火にするなど他の起点作り技も必要だと思いました。

持ち物はじゃれつくの火力を優先して精霊プレートにしていますが、電磁波が外れたら致命的なので広角レンズ採用も検討しています。

キリキザン@気合の襷

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性格:意地っ張り

特性:負けん気
実数値努力値):172(252)-194(252)-120-x-90-91(4)
技構成:アイアンヘッド/不意打ち/メタルバースト/剣舞

壁展開全般や悪戯心オーロンゲの対策、ダイマックスを前提にしない先発要員として採用。下記の記事を参考にさせていただきました。

ameblo.jp

参考元では剣舞の枠がハサミギロチンになっていますが、壁展開の壁に対抗することを優先して剣舞に変えました。記事にあるように襷メタルバーストで広く対応するだけでなく、序盤の有利対面で剣舞を選択すれば交代先に負担をかけられるなど先発要員として広く活躍してくれました。先発で鬼火持ちのロトムに当たったら腐りがちなのがネックになった以外は、安定して強かったです。

選出・立ち回り

基本選出

リザードンオニゴーリ展開

 + + or
初手キリキザンミミッキュで後続のストッパー兼起点作り→リザードンもしくはオニゴーリを繰り出す。上述のようにリザードンの不手際が判明してからは、もっぱらオニゴーリを選出していました。8割以上の対戦は、この選出パターン。

ドラパルト軸対面選出

+ or+ 
初手ドラパルト→ウィンディないしはミミッキュ出し→ストッパーとして襷キリキザンオニゴーリがどうしても出せない場合に、対面処理を行う選出。

ドラパルトかウィンディのダイマックスを切って優位に立つ立ち回りを心掛けました。

選出率

1位:ミミッキュ
2位:オニゴーリ
3位:キリキザン
4位:リザードン
5位:ドラパルト
6位:ウィンディ

最終成績

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12月8日1時頃のものです。最終順位が確定次第、追記します。

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12月10日追記
最終順位が確認できました。本戦には遠く及ばない成績でしたが、課題と収穫を多く得られた点で有意義な大会でした。また似たような大会があれば、より上位を目指したいと思います。

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また参加証のバトルポイントですが、不思議なおくりものを受け取る⇒バトルスタジアムのご褒美を受け取るで獲得できます。

終わりに

8世代最初の公式大会で、キョダイマックスポケモンを試行したり相手にしつつそこそこの結果を残せたのは大きな収穫でした。対面したキョダイマックスポケモンの中では、カビゴンラプラスが特に手強かったです。

ランクマッチシングルも残り3週間ちょっとになったので、今回得られた課題や改善点に対処しつつ上を目指していきたいと思います。

ここまでお読みいただきありがとうございました。質問・感想・意見等がございましたら、twitter @Onigohri_362までお願いします。

 

 

 

 

 

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アイカツオンパレード9話より、星宮いちご(左)&姫石らき(右)。

8世代のオシャボ厳選とボールエフェクト

はじめに

ポケットモンスター『ソード・シールド』が発売して、そろそろ1ヶ月になります。クリアして厳選体制に入っている人もかなり増えてきたので、8世代のオシャボ厳選についての記事を書くことにしました。

本記事では、①8世代追加分を含む遺伝の仕様と②ボールエフェクトについて扱っていきます。

遺伝の仕様

孵化厳選をする際は、タマゴが発見される組み合わせで育て屋に預けます。その際、生まれてくる個体に親個体のボールが遺伝したり、預けた片親にもう片親の技が遺伝することがあります

ボール遺伝

ボール遺伝の仕様については、基本的には7世代と一緒です。詳細については、下記の記事をご覧ください。

onigohri362.hatenablog.com

要点をまとめると、下記の通りになります。

  • 種族が同じポケモン同士を預けた場合は、どちらかのボールが遺伝。
  • 異なる種族同士を預けた場合(進化後も含む)は、メス個体のボールが遺伝。
  • 性別なし×メタモンを預けた場合は、性別なし個体のボールが遺伝。
  • 夢特性個体を孵化したい場合、メス個体 or 性別なし個体は夢特性でなくてはならない
  • マスターボール、プレシャスボールは遺伝できない(預け屋に預けた場合、生まれてくる個体はモンスターボールに入っている)。

預け屋における遺伝技の後付け

8世代における新たな遺伝の仕様として、タマゴ技の後付け遺伝が挙げられます。これは、種族が同じポケモン同士を預けた場合に、片方の親個体が覚えているタマゴ技をもう片方の親個体が習得するものです。次の図をご覧下さい。

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上の図では、2Vヒンバス(催眠術を遺伝済み)と4Vヒンバス(黒い霧を遺伝済み)を預けています。預けてしばらく経つと(タマゴができるくらいの期間?)片方のタマゴ技がもう片方に遺伝しています

7世代以前は、タマゴ技を増やす際にタマゴ技を習得した親個体を預けて孵化する必要がありました。今回の後付け遺伝の仕様により高個体値の親に遺伝技を搭載しやすくなったといえます。

また、預ける個体はオス同士・メス同士であっても後付け遺伝可能です。次の図をご覧ください。

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上の図は、シリアルコードで配信されたニャースNPCから交換*1してもらえる通常ニャースを預けたときのものです。今回の組み合わせでは、通常ニャースのタマゴ技である"とっておき"がキョダイマックス可能ニャースに遺伝しています

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注意点

タマゴ技を後から搭載できるようになった今作の仕様ですが、注意点が3点あります。

  • 後付け遺伝させる技の個数分、技枠を開けておくこと
    ⇒タマゴ技を後付け遺伝する場合、遺伝させる技の個数だけ枠が空いていないと遺伝はできません。遺伝させたい技がある場合は、技忘れさせておきましょう。
  • 預ける個体が同種族であること
    ⇒上記の図では、ヒンバス同士を預けてタマゴ技の後付け遺伝を行っていました。仮に片方が進化系であるミロカロスであったり、遺伝要員であるサニゴーンである場合はどうでしょうか。そのようなケースではタマゴ技を覚えた個体を孵化することは可能ですが、預けた親個体のヒンバスにタマゴ技を遺伝させることはできません

    f:id:Onigohri_362:20191207161217j:plain*2

  • 後付け遺伝技は思い出せない
    ⇒厳選の早期に理想個体値の個体を入手して、タマゴ技を後付け遺伝したとします。その後、育成・運用過程で後付け遺伝技を忘れされた場合、思い出すことは不可能です。再度後付け遺伝し直すことは可能ですが、厳選時と同種族とは限りませんし遺伝させ直すのも面倒です

このように、遺伝技の後付け遺伝は一見便利に見えて意外と不便です。そのため、遺伝技を一通り搭載して高個体量産までの手間を省く目的で利用するのが妥当ではないかと思われます。

ボールエフェクト

f:id:Onigohri_362:20191208151627p:plain*3

サンムーンをプレイしてた当時はキャプチャ設備がなかったため、直撮りしていました。今作ではニンテンドーSwitchからスクショできるようになったため、ボールエフェクトが大変わかりやすくなりました!

以下、順次紹介していきます。

f:id:Onigohri_362:20191208143120p:plainモンスターボール

f:id:Onigohri_362:20191207111819j:plainポケモンを入れるボールの代名詞であるモンスターボール。近年、このボールに拘る人もかなり増えていると聞いています。エフェクトは白・水色ベース。6世代辺りからほぼ変わっていません。

スーパーボール

f:id:Onigohri_362:20191207112231j:plainモンスターボールのエフェクトをベースにしつつ、にピンクの輪っかが加わっています。青・ピンクのエフェクトが似合うポケモンであれば、このボールに入れることも選択肢に入るのではないでしょうか?

後述のハイパーボール同様、オシャボとしての価値が認められにくいのは少々残念です。

ハイパーボール

f:id:Onigohri_362:20191207112845j:plain黄色と白をベースにしたエフェクト。エフェクトは悪くないと思いますし、ボール自体もアニメ・漫画共に実力者クラスが使う格式高いイメージがあるのですが、オシャボとしての評価は低めなのが現状です。

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ポケットモンスター THE ORIGIN』【レポート3】サカキ

プレミアボール

f:id:Onigohri_362:20191206193148j:plain白・橙・黄をベースにした閃光と輪っかが飛び散るエフェクト。エフェクト自体は、ハイパーボールに似ています(オレンジが少し強めか)。

ボール本体のカラーリング(白・赤)は、白いポケモントゲキッスなど)に合っていると思います。

ヒールボール

f:id:Onigohri_362:20191207114323j:plain白と淡いピンクをベースとしたエフェクト。フェアリータイプのポケモンに似合いそうなボールです。

似たようなエフェクトのボールとしてラブラブボールやドリームボールがあります。そのため、交換や対戦で見かける機会は少ないです。

ネットボール

f:id:Onigohri_362:20191207114631j:plain白いネットが飛び出すエフェクト。虫タイプ、特にねばねばネットを使うポケモンによく似合いそうなボールです。

ネストボール

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f:id:Onigohri_362:20191207114808j:plainリーフグリーンをベースとした霧のような濃いエフェクト。かなり派手だったので、紹介画像を2枚に分けました。草タイプだけでなく地面タイプにも似合いそうなボールです。

ダイブボール

f:id:Onigohri_362:20191207120337j:plain泡が弾けるエフェクト。水タイプや青いポケモンといえばこのボールに入っているイメージがあります。水上のポケモンを捕獲する際にも役立つので、愛用されている方も多いのではないでしょうか。

ダークボール

f:id:Onigohri_362:20191205142245j:plain紫色のオーラが飛び散る派手なエフェクト。悪タイプやゴーストタイプなどによく似合います。7世代以前から派手なエフェクトが続いています。

タイマーボール

f:id:Onigohri_362:20191205142040j:plainオレンジの閃光と、黒い時計(針の色は赤)が飛び出してくるエフェクト。赤・黒を基調としたポケモンによく似合っています。

ゴージャスボール

f:id:Onigohri_362:20191208190924j:plainワット増殖バグにより、大量購入・大量売却されて資金源になっているボール。ボールエフェクトは、黄色の光沢やひし形のエフェクトが飛び散る豪華なものとなっています。黄色いポケモンや、ボール本体と同じ黒のポケモンに似合うと思われます。 

クイックボール

f:id:Onigohri_362:20191205141215j:plain水色のリングと黄色の玉が目立つエフェクトになっています。このボールに拘って入れている人をあまり見かけないので、この機会にエフェクトが似合いそうなポケモンを探してみてはいかがでしょうか?

リピートボール

f:id:Onigohri_362:20191207115422j:plainダイマックスレイドバトルで多くの人がメタモンに投げたであろうボール。オレンジ色のリサイクルマークのような矢印が特徴的なエフェクト。オレンジ色や炎タイプのポケモンに似合いそうです。

フレンドボール

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f:id:Onigohri_362:20191207115836j:plainネストボールとは異なり、黄色・無色の泡と緑の泡が特徴的なエフェクト。こちらもかなり派手なので2枚に分けました。草タイプや緑系統のポケモンが入れられていることが多いボールです。

ルアーボール

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水飛沫が弾けるエフェクト。ダイブボールのエフェクトと似ていますが、こちらの方がより派手に飛び散ります。釣りで入手できるポケモン全般に似合うボールであるといえます。 

ヘビーボール

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工具のナットを彷彿させる銀色の正六角形が飛び散るエフェクト。また、研磨をイメージしているのか十字状に光っているエフェクトも秀逸です。

金属のボディを持つ鋼タイプ全般、また結晶を想起させる氷タイプに合うボールといえます。 

ラブラブボール

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ピンクと白のハートが飛び出してくる可愛いエフェクト。フェアリータイプや可愛いポケモンを引き立てるボールであるといえます。 

ムーンボール

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蒼い光と三日月が弾けるエフェクト。月夜に映えそうなポケモン全般(悪タイプやゴーストタイプなど)に似合うものとなっています。ムーンボール自体のデザインも好評であるため、人気・希少価値はかなり高めです。

レベルボール

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f:id:Onigohri_362:20191207204948j:plainピンクの輪っかに、青・緑・黄の玉が弾けるカラフルなエフェクト。ボール本体の色に合わせて、炎タイプが入っているイメージが強いです。 

スピードボール

f:id:Onigohri_362:20191206204640j:plain集中線と鮮やかな蒼い閃光が飛び出すエフェクト。疾走感溢れるポケモンに似合うエフェクトです。今作ではワイルドエリアの逆鱗の湖でロトムに遭遇できますが、シンボルエンカウントの時点でかなり動きが速いのでスピードボールが似合っていると言えます。

ドリームボール

f:id:Onigohri_362:20191206193449j:plainピンクと白を基調とした煙が飛び出すエフェクト。ドリボミミッキュは、8世代で新たに入手可能になったオシャボ個体です。7世代ではドリームボールを入手する手段がなかったため、7世代初出のポケモンをこのボールに入れることは不可能でした。

今作ではシュートシティのボールガイから入手できるようになったため、オシャボ厳選の可能性が広がりました。

ウルトラボール

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f:id:Onigohri_362:20191207205204j:plain前作のウルトラホールを思い出させるエフェクト。ウルトラホールのエネルギーが放射状に拡散しているようにも見えます。

ガラル地方にウルトラビーストはいませんが、8世代新規追加のポケモンをウルトラボールに入れてみても面白いと思われます。 

マスターボール

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二重の輪っかに、ピンクの玉や閃光などが飛び散るエフェクト。入手難易度に見合う派手なエフェクトです。

今回繰り出しているヌケニンですが、これまではツチニンテッカニンに進化した際に手持ちに空き+モンスターボール所持してモンボ個体を入手するしかありませんでした。今作ではダイマックスレイドバトルで出現するため、ボール厳選が可能になりました。

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ダイマックスレイドバトルとはいえ、抜群技を受けると…?

プレシャスボール

f:id:Onigohri_362:20191206205122j:plain赤い閃光とオレンジ色の玉が飛び出すエフェクト。プレシャスの名に相応しい派手なエフェクトです。このボールに入った個体として、早期購入特典で入手できるキョダイマックス可能なニャースが挙げられます。

www.pokemon.co.jp

また、ポケットモンスターポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』をプレイした方がゲットできる特別なピカチュウイーブイもプレシャスボールに入っています。

www.pokemon.co.jp

ボールの入手先

ここまでボールエフェクトを扱ってきましたが、最後に各ボールの入手先を纏めておきます。

ショップで購入できるボール

下記の13種類のボールは、ポケモンセンター内のフレンドリィショップで購入できます。

プレミアボールについてですが、今作から、どのボールを購入しても10個買うごとに1つ付けてもらえるようになりました*4。例えば、ダークボールを66個買った場合は6個プレミアボールが付いてきます。

  • ヒールボールエンジンシティ(下層)。ショップ右側の店員から。
  • ネットボール:同上
  • ネストボール:同上
  • ダイブボールナックルシティ(中央)。ショップ右側の店員から。
  • ダークボール:同上
  • タイマーボール:同上
  • ゴージャスボールシュートシティ(駅側)。ショップ右側の店員から。
  • クイックボール:同上
  • リピートボール:同上

ショップで購入できないボール

ショップで購入できないボールとしては、ガンテツボール(全7種類)やドリームボール、ウルトラボールが挙げられます。これらのボールは、各地のスタジアムにいるボールガイや掘り出し物市、ワイルドエリアのロトムラリーで入手することになります。

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ジムチャレンジを進めていく際に、スタジアム入り口付近にいるボールガイに話しかけるとガンテツボールやドリームボールを貰えます。

  • フレンドボールターフタウンのスタジアム
  • ルアーボールバウタウンのスタジアム
  • ヘビーボールララテルタウンのスタジアム
  • ラブラブボールアラベスクタウンのスタジアム
  • ムーンボールキルクスタウンのスタジアム
  • レベルボールナックルシティのスタジアム
  • スピードボールワイルドエリアロトムラリーを11回クリア
  • ドリームボールシュートシティのスタジアム
  • ウルトラボールララテルタウン掘り出し物市(クリア後)

また、クリア後のトーナメントで低確率でボールガイからガンテツボールを入手したという報告があります。参考までにこちらの記事をご覧いただければと思います。

alicepoke.hatenablog.jp

終わりに

8世代では、ボール遺伝の仕様は7世代を踏襲しつつ、遺伝技の後付けやボールエフェクトに変化が見られました。

既存のボールバリエーションは7世代と変わりませんが、それまで手に入らなかった個体(6・7世代ポケモンのドリボ個体など)が手に入るようになりました。今後新しいボールが追加されたりオシャボ厳選の可能性が更に広がることを願いつつ、今作でのオシャボ厳選を楽しもうと思います。

ここまでお読みいただきありがとうございました。質問・感想・意見等がございましたら、twitter @Onigohri_362 までお願いいたします。

*1:タ-フスタジアムで交換可能です。詳細は下記のリンクをご覧ください。pente.koro-pokemon.com

*2:ポケモン画像は、ポケモンwiki(英)様より拝借いたしました。

*3:ボール画像は、セレビィネット様より拝借いたしました。

*4:以前は、モンスターボールを10個買った場合にのみプレミアボールが1個付いてきました。ただし、モンスターボールを20個以上買った場合でも付いてくるプレミアボールは1個のままで、また他のボールを10個買ってもプレミアボールは付いてきませんでした。

アローラリーグ総括

はじめに

6月30日から熱闘が続いたアローラリーグも遂に終幕!サトシ君とククイ博士(もといロイヤルマスク)のエキシビションマッチもトリを飾るのにふさわしい勝負でした。

アローラリーグは、過去シリーズのリーグと比較してもかなり特殊なリーグだったと思います。以下、予選のバトルロイヤルから印象的な場面を振り返ってきます。 

バトルロイヤル(129話)

アローラリーグの大きな特徴として、予選のバトルロイヤルが挙げられます。

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第63話「燃え上がれニャビー!打倒ガオガエン!!」

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バトルロイヤル20連勝中のロイヤルマスク

バトルロイヤルは、アローラ地方で伝統となっているバトル形式です。ゲームや63話*1では4人のプレイヤーがリングにポケモンを繰り出していましたが、今回は規模が大きく異なります。

アローラリーグ予選の参加者総勢151名がバトルフィールドに立ち、各々が手持ちを1体繰り出して戦わせるものです。手持ちが戦闘不能になったらリタイアとなり予選敗退で、これを16人に絞り込まれるバトルが続きます。

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第129話「大乱闘!バトルロイヤル151!!」

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開始早々総攻撃を受けて撃破される少年(CV:あばれる君)

フィールドでは、いわゆる反則行為がなく(意図的な対人攻撃くらいか?巻き込むくらいなら問題ない)ひたすらカオスなバトルが繰り広げられていました。サブタイにもある通り、バトルの様相はまんまスマブラです。

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ブレイブバードを躱すシルヴァディグラジオ

トレーナーが容赦なくダイレクトアタックに巻き込まれかねない危険なバトルの上に、島キングといえど4人で151人のバトルをどうやってジャッジするのかというツッコミどころも多々ありましたが、試みとしては斬新だったと思います。

アローラリーグ予選では、これまで見たことない戦略が垣間見えました。以下、随時紹介していきます。

仲間との結託

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マオとスイレン

シンプルですが、非常に有効な手段です。どこから攻撃が飛んでくるのが分からない上に、不特定多数を相手にしなくてはならないとなれば手を組んだ方が勝ちやすいです。味方サイド同士で誤射して同士討ちなんて事態も防げますし。

メインキャラを残しつつ、参加者も一気に絞るという秀逸な選抜方法といえます。しかし、次回大会辺りでルール改定した方が、勝負としての公平性は保てそうな気がします。 

漁夫の利狙い

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バクガメスドラゴンテールで弾かれたボーマンダ

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ボーマンダを撃破するシロン

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見事な(?)連携

仲間と戦って態勢が崩れた相手を仕留めにいくのもあり。こちらはリーリエが採った戦法。無論、仲間内での同士討ちは避けます。 バトルロイヤルでは単純に強い人だけでなく、手を組める仲間がいると露骨に勝ちやすいことが分かります。

ひたすら逃げ回る

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逃げ回るロケット団

バトルロイヤルは、151人の参加者が16人に絞り込まれるまで続きます。なお、他の参加者を撃破しなくてはならないなんてことはなく、勝負から逃げ回っていても最後の16人に残れば決勝ラウンドに進めます。

ひたすら戦火を避けて逃げ回るのも知恵と労力を使いますから、この辺りはロケット団の狡猾な立ち回りが効いてる印象です。

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ヒートアップしたミミッキュ

ただ、ピカチュウを見ると目の色を変えるミミッキュを連れていたために、バトルに乱入したりサトシのピカチュウに挑みかかろうとするなどハプニングもあり。この点からも、逃げ回るのにも相応の力がいるといえます。 

勝負の先送り

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サトシとグラジオ

サトシのピカチュウが攻撃を受けそうになった時、グラジオが助け舟を出して協力して他のトレーナーを撃破しています。その上で、2人は勝負を決勝トーナメントと決めて別れています。ここでもバトルロイヤルのフリーダムさが見られます。

次回大会辺りで、目が合ったら or 半径数メートル以内に接近したらバトルしなくてはならない(=勝敗をつけなくてはならない)みたいなルールにならないですかね、これ。

孤軍奮闘し勝ち上がるグズマさん

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ハッサムジャラランガを撃破したグズマさん

ポケモンスクール勢が手を組んだり、助け合ったりしているなかでグズマさんだけは1人で戦っていました。グズマさんに挑みかかるトレーナーがどれくらいいたかは分かりませんが、並み居る相手に単身で勝ち抜くあたり強さが伺えます。

仲間と協力するポケモンスクールの面々と、スカル団員やプルメリの間接的な支援(イリマのイーブイの足に怪我を負わせる)はあれど1人で戦っていたグズマさんが見事に対比されています。 

バトルロイヤルを勝ち抜いたトレーナーは強いか

バトルロイヤルを勝ち抜いた16名は強いと言えるか。言えるとしたらなぜそう言えるか。またバトルロイヤルで敗退したトレーナーは弱いのか。

これはかなり人によって意見が分かれると思います。例えば、予選敗退したカヒリさんと勝ち抜いたマオ・リーリエが1対1のバトルをしたらどちらが勝つでしょうか。おそらくカヒリさんでしょう。しかし、勝ち抜いたのはマオ・リーリエ。

強さというものが、純粋にトレーナーの技量・ポケモンのスペックをぶつけ合うものだとしたらバトルロイヤルでは測れないことになります。では、バトルロイヤルで測れるものは何か?候補の一例として「したたかさ」が挙げられます。

バトルロイヤルは場所にもよりますが、どこから攻撃が飛んでくるか・そもそも1 vs 1のバトルとも限らないという点で強者泣かせな側面を持っています。サトシも何度か危ない場面はありましたし、実力者であろうカヒリさんは敗退しています。そのような不安定なフィールドで対策を講じて勝ち上がるしたたかさというのを測っていたのではないでしょうか

したたかさを強さの一つとして認めるかどうかは人それぞれですが、個人的には勝ちあがったトレーナーは少なくともこのルールでは強いと考えています。「強い者が勝つのではない、勝ったものが強いのだ」というフランツ・ベッケンバウアー氏の言葉もありますし。

バトルロイヤルによる予選方式は多くのトレーナーに勝ち上がる可能性を与える一方で、純粋なバトルの実力者だけが勝ち上がるとは限らない点で博打要素も見受けられます。ククイ博士もといロイヤルマスクの夢であったアローラリーグもまだ第一回目。次回辺りでは何らかのルール改正があるかもしれません(是非見たかった…!)。

決勝トーナメント1回戦

決勝トーナメント1回戦は、バトルロイヤルを勝ち抜いた者同士による1対1のバトルです。ここからは純粋にポケモンバトルの実力がある者が勝ち上がることになります。バトルロイヤルでは仲間と協力して勝ち抜いたマオやリーリエは、この1回戦で勝負の舞台から去っています。

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131話「ムサシVSコジロウ!愛と真実のバトルフィールド!!」

放映時はなぜこの2人を決勝トーナメントの舞台に上げたのか、という疑問の声もかなり見受けられましたが、ルールに則って勝ち上がりその後のステージで敗れ去ったので不満は特にありません。予選も決勝トーナメントもどちらも勝負の世界です。

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グズマさんの戦略勝ち

また、グズマさんが6世代の女王:メガガルーラを相手に親ガルーラ・子ガルーラ・ハッサムが一直線になって攻撃し辛いように立ち回る戦法で勝利しています。トレーナーとしてのレベルが低いリーリエやマオには卑怯呼ばわりされていましたが、メガガルーラの特徴を逆手に取った立派な戦略です。

決勝トーナメント2回戦

決勝トーナメント2回戦ともなると、純粋に実力でバトルに勝った者同士の対戦なので、勝負のレベルも上がってきます。2回戦では、サトシやグズマのバトルが特に物議を醸しました。以下、順次扱っていきます。

サトシのモクロー

サトシのモクローは、ハウとのバトルにおいて居眠りしたりポンチョやフェザーダンスによる身代わり戦法を駆使して勝利しています。まず居眠りに関しては、過去にカントーセキエイ大会でサトシのゼニガメが眠り粉を受けて戦闘不能扱いされたりリザードンが居眠りによる戦意喪失扱いされて敗退していることを引き合いにかなり批判されています。

カントーセキエイ大会の前例に照らし合わせたら今回のジャッジはおかしいか?これを考える上で、まずセキエイ大会とはアローラリーグは異なるルールによって運営されているという前提に立つべきではないでしょうか?セキエイ大会で眠り粉を受けただけで戦闘不能扱いされたのは謎が多い部分ですが、少なくともアローラリーグでは眠り状態は戦闘不能ではありません。また、モクローは起き上がった後バトルを再開してますので、戦意喪失でもありません。したがって、セキエイ大会を引き合いにモクローが卑怯呼ばわりされる筋合いはありません。

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133話「鳥上決戦!ブレイブバードVSゴッドバード!!」

では、一度ジャッジのクチナシさんが戦闘不能のジャッジを下してから審判長のハラさんが判定を覆したことはどうか?これに関しては、まずジュナイパーモクローを完全に戦闘不能にできなかったのは事実です。そこにクチナシさんのミスジャッジが重なってハウ君に想定外の不運な事態になったと言わざるを得ません。落ち度はジュナイパークチナシさんにあるため、モクローが叩かれる根拠はここにもありません。

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審判長のハラさんによる物言い

ちなみに物言いをしたハラさんはどうか?審判長であるハラさんが誤審を見逃していては大会運営の権威に関わります。ましてや孫の勝利のために不当なジャッジを容認してしては、勝負にもハウ君にも泥を塗ることになります。ハウ君とジュナイパーにとっては理不尽極まりませんが、物言いは正しい判断だったと思います。

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ポンチョが身代わりとなってジュナイパーZを防ぐ

モクローのポンチョやフェザーダンスによる身代わり、変わらずの石を所持していることはどうなのか?これについては、ポンチョがかなり黒すれすれのグレーかと思います。ポンチョを意図的もしくは偶然回避用に使ったとしても、審判に反則のジャッジをされてない以上モクローはルール違反はしていません。これは仮説ですが、プロレスのコスチュームみたいな扱いを受けたのではないかと見ています。アローラリーグは、主催がプロレスラーなことから互いの全力を受け止めるプロレス風のバトルが目立ちます。モクローのポンチョもこのようなバトルであればトリックプレーの一つとして認められたのではないでしょうか?

フェザーダンスについては、技の運用の内なので卑怯とまではいかないと思います。変わらずの石ですが、ウォーグル相手にはかなり有効に効いてましたが、ジュナイパー戦ではむしろ足を引っ張っていたので勝利に貢献していたとは言い難いです。

モクローとサトシが批判されるような部分はポンチョくらいだと思いますが、石に足を引っ張られながらもポンチョやミスジャッジで勝ち抜いた以上、もやもやが残ったり試合展開に嫌悪感を覚える人が多いのは仕方ないといえます。

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バトル後に握手に応じるハウ君

最後に立て続けに不運に見舞われたハウ君ですが、サトシのバトルが批判された一方で彼の器のデカさが光っていました。目の前で勝利を取り消されても即座に切り替え(動揺はしていたかもしれませんが)、バトルフィールドでは決して涙を見せず握手に応じる。次回大会辺りでもっと強くなってサトシにリベンジして欲しいところです。

グズマさんのバトルスタイル

決勝トーナメント2回戦でより顕著になったのが、グズマさんのバトルスタイルです。

グズマさんのバトルスタイルは、相手の動向を的確に見抜きグソクムシャのタフさを活かして押し切る傾向が強いです。ハッサムの場合は、機敏性を活かした立ち回りやとんぼ帰りなどクレバーな側面が見られます。

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134話「みんなゼンリョク!準決勝への道!!」

ギャング団のボスという立場から卑怯・悪質な手を使うイメージが強いですし、またしてもリーリエやマオなど実力・戦術理解が未熟なトレーナーからは揶揄されています。またスイレンとのバトル後に明らかになりましたが、観客からはほとんど応援されていません。

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静まり返る観客

スカル団のボスという肩書きを考えれば、閉鎖的なアローラ空間で応援される余地はほぼないと思います。ただバトルにおいて反則はしておらず、メガシンカやZ技を戦略とパワーで真っ向から打ち破っているため視聴者の立場からしてみれば一定の理解・応援はできます。

ここまでグズマさんのバトルを見た結果、個人的にはプロレスのヒールに近いところがあると感じました。粗暴なところはあれど、ルールには則り戦略とパワーで勝つ。モクローの件でサトシのバトルが視聴者から批判されているのに対し、グズマさんのバトルは観客やポケモンスクールの面々から非難されています。プロレスの視点から見てもこうした両者の対戦カードは燃えるものがあります。 

準決勝

この辺りになると、他のリーグと比べても遜色ないハードなバトルが繰り広げられています。最初にカキ vs グラジオ、次にサトシ vs グズマです。いずれも高度な駆け引きが見られますので、本編を観ることをおススメします。本記事では、サトシとグズマさんの勝負に焦点を当てます。

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第115話「破壊の帝王グズマ!」

遂に訪れたサトシとグズマさんの因縁の一戦。最初にバトルしたときは、グズマさんが優勢でサトシが反撃に出た辺りでグソクムシャの特性:危機回避が発動して水入りとなりました。その時のククイ博士とのやり取りで、グズマさんが実は逃げているという印象を視聴者に与えています。

ククイ博士の設立したアローラリーグの表舞台に、グズマさんがルールを守ってまで乗り込んできた理由としては、ククイ博士の信念やアローラを支配する伝統の否定があると思います。それはククイ博士の面影を想起させるサトシとのバトルにおいても同じ。グズマさんにとっては、ククイ博士しか見据えてませんがサトシとのバトルを通じて自らの弱さと向き合っていきます。

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サトシからククイ博士の面影を見出すグズマ

ゲームにおける危機回避の仕様とは異なり、技を撃たれる直前でハッサムに交代して不利な展開にさせられたのは考え物です。しかし、それを差し引いてもグソクムシャのタフさと彼(?)の背中を見て変わったグズマさんの雄姿が目立ちます。

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グズマグソクムシャ

島巡りやZ技といったアローラの伝統を否定してきたグズマさんが、ククイ博士が作った大舞台でZ技を受けたグソクムシャの背中を見て変わる。大会を通じた成長はかなり大きいと思います。またゲーム原作の伏線も回収してくる辺り、メディア展開にも沿っています。

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ゲーム本編と同じグズマ

アニメのポケモンは、ゲームとは全く別物ですし準拠しなくてはならないなんてことはないと思います。むしろ過去の作品はもっとゲームとかけ離れていました。その中でも、アニポケサンムーン編は、3年以上かけて忠実にSM・USUMをなぞっていると思います。

サトシ vs グズマのバトルは最終的にサトシの勝利で終わりましたが、試合後の展開はエキシビションマッチに勝るとも劣らない最高のものだったと思います。グズマさんがグソクムシャに手を貸し、ハラさんが最初に拍手を送り、観客もそれに続きます。そしてククイ博士も次回大会に誘い、グズマさんは再出発。

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グソクムシャに手を貸すグズマ

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最初に拍手したハラさん

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次回大会で待つククイ博士

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団員と共に再出発したグズマ

かなり長くなりましたが、サトシとグズマさんの一戦は、単なる勝敗以上にグズマさんが新たな一歩を踏み出す一戦となりました。同時に伝統が支配している閉鎖的空間であるアローラにおいても一抹の希望を見出すことができました。

次回大会辺りで勝ち抜いたグズマさんとサトシのリターンマッチ、そしてククイ博士との大勝負が是非見たいです。

決勝

決勝の組み合わせは、サトシとグラジオ。作中トレーナーの中でも、実力は拮抗(グラジオが上回っていた?)しているため対戦カードとしても申し分ないです。

サトシとグラジオの対決は、 3度に及んでいます。いずれの勝負でもサトシはグラジオに勝つことはできず、シリーズを通じて高い壁として立ちはだかっています。

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第27話「出でよ!紅き眼差しルガルガン!!」での初バトル

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第47話「グラジオシルヴァディ!戒めの仮面!!」

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第105話「ルガルガン決戦!サトシVSグラジオ!!」

もっともグラジオ側もサトシの成長を好意的に捉えているあたり、シゲルやシンジ、シューティーといった嫌味な部分はありません。ストーリーによく絡んできて、裏で悪の組織と繋がりがないアランに近いイメージです。

決勝の3vs3のバトルでは、シルヴァディルガルガンといったこれまでサトシとのバトルに出てきたポケモンの他に、モーン博士*2の手持ちだったゾロアークを加えています*3

ルガルガンに化けていたゾロアークピカチュウのバトルは、無限暗夜への誘いをウルトラダッシュアタックで突き進んで相討ちというアニメならではの結末を迎えます。

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無限暗夜への誘い vs ウルトラダッシュアタック

ピカチュウゾロアークが引き分けに終わった後、これまでのリーグではなかった光景が見られました。すなわち、両者が談笑する光景です。他の地方リーグであれば、すぐに次のポケモンを繰り出して次のバトルが始まるところですが、互いに笑っています。

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談笑シーン

このシーンについては、描き方がまずかったと思います。露骨に時間を取る談笑シーンを使わなくても2人が全力でバトルを楽しんでいる様子を表現することはできたと思います。バトルに緩急があるのは大歓迎ですが、繋ぎの部分はテンポよくして欲しかったところです。

仕切り直して始まったラス一は、ルガルガン同士の対決になりました。これまで3回の対戦で負けてきたのはいずれもルガルガンだったので、ルガルガンで決着を付けるのが相応しいと思います。

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第139話「誕生!アローラの覇者!!」

サトシとグラジオの対決は、過去シリーズのライバルと比べると繰り出す手持ちの数が少なかったのもあり見劣りする部分があったかもしれません。また、シゲルや初期シンジみたいな超えるべき壁というほど壮大なライバルでもなかったので盛り上がりが控え目なところがありました。それでも、これまでの対戦を振り返りつつ両者の全力をぶつけ合うバトルを展開し、最後は黄昏ルガルガンのハイブリッド性能を存分に発揮してくれた点で評価できます。

アローラリーグでは、遂に決勝のバトルを制してサトシがチャンピオンになりました!過去の作品と比較されて地元のバトル大会といわれてしまう面は仕方ないですが、アローラ地方で指折りの強者に勝った結果なので立派なチャンピオンだと思います。今後は、大会の権威付けのためにも他地方からのチャレンジャーも招き入れて、アローラ特有の閉塞感を打破すると同時に大会のレベルアップも成し遂げいって欲しいです。

エキシビションマッチ 

アローラリーグの初代チャンピオンとなったサトシは、ロイヤルマスクとのエキシビションマッチを行う権利を得ます(真のチャンピオン決定戦)。

しかし、直前のアクジキング乱入への対応でロイヤルマスクの仮面が剥がれて正体がククイ博士と判明してしまいました。

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第140話「アクジキング襲来!Zワザ大決戦!!」

サトシとロイヤルマスク、もといククイ博士の対戦は6対6のフルバトルで、特にニャヒートガオガエンを中心に進められます。ククイ博士の手持ちも徐々に明らかになりつつ一進一退の攻防はエキシビションマッチに相応しい白熱したものでした。以下、代表的なカードを扱っていきます。

ニャヒート vs ガオガエン

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第125話「サトシ、時を超えた出会い」

数多あるエキシビションマッチの対戦カードの中で、サトシ・ククイ両者が大一番に据えていた対戦カード。ニャヒートにとっては、ニャビーだった頃に敗れて以来のリベンジマッチの機会です。

またサトシ・ニャヒートセレビィの力で一度過去のククイ博士に会っていて(博士のガオガエンニャビー)、この邂逅が後のアローラリーグ設立の伏線となっています。

互いに譲らないバトルの果てで、双方が最後に撃ったZ技はホノオZ。過去にオーロットのオー爺から譲り受けたホノオZでぶつかり合う熱い展開になってます🔥

 


激闘の果てにニャヒートガオガエンに進化して立ったまま戦闘不能になりました。カプ・コケコ相手にも進化した強さを見せてもよかったのかもしれませんが、限界を超えた激闘を見せてくれたので大いに満足です。

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ガオガエンに進化後、立ったまま戦闘不能

カプ・コケコ vs ピカチュウ

4週に渡ったエキシビションマッチの締めくくりはピカチュウとカプ・コケコとなりました。 アニポケサンムーン編の初期*4から登場し、サトシにZリングを渡して大試練に挑むきっかけとなっています。またグラジオ同様、ピカチュウと何度も対決しています。

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第2話「守り神カプ・コケコ登場! 挑戦、オレたちのZワザ!!」

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Zリングの使い方を教えるカプ・コケコ

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第19話「電撃猛特訓! カプ・コケコとの再戦!! 」

サトシがアローラで大試練に挑むきっかけを作り、また幾度となくそびえ立つ壁となってきたカプ・コケコとの対決が神試合であることは火を見るよりも明らかです。詳細は、こちらの記事をご覧いただければ分かりやすいと思います。

otsk-poke.hatenablog.com

余談ですが、サトシが1000万ボルトを放つのに使ったピカチュウZのベースはデンキZです。このZクリスタルを渡したのは他ならぬカプ・コケコです*5

このようにアローラリーグではストーリー開始当初からの長いライバル関係が幾重にも張り巡らされていて、時には過去にも遡るほど重厚なエピソードがあって1試合1試合成立しています。アローラ地方の4つの島を軸に、サトシが人やポケモンと出会い、バトルや生活の中で積み上げてきた全てがリーグの舞台で発揮されているわけです。この辺りからもストーリー構成の秀逸さを感じました!

対戦カードの操作・決着の引き延ばし

初代アローラチャンピオンとなったサトシと主催であるククイ博士とのバトルは、単純な勝敗以上に、誰が誰を相手にするかといった対戦カードの組み合わせをかなり重視していたと思います。

ガオガエンニャヒートのぶつかり合いから始まり、双方他のポケモンとのバトルは最低限にして体力を温存しています。ガオガエン vs ルガルガンの場面では、瀕死寸前まで追い込まれたとしても倒すことはできそうです。それでも一旦は引いて後続のウォーグルに任せるあたり、ニャヒートとの大一番を重視していることが伺えました。

ただエンペルトがメルメタルに倒された場面や、モクローフシギバナに負けた場面では対抗要員として出動しています。その後は再び相まみえるまで控えに戻るなど双方が暗黙の了解のもとバトルの対戦カードを操作していたと言えます。

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ガオガエン vs メルメタル

アローラリーグ、特にエキシビションマッチのプロレス風展開を象徴する場面はこちら。ククイ博士が観客にカプ・コケコのバトルを見たいか問う場面です。バトルとしては、対戦相手のサトシ君の了承があればおそらくカプ・コケコをフィールドに送ることは可能でしょう。しかし、観客はどう思うか・守り神の乱入によるバトルを受け入れてくれるかを確認しています。ククイ博士もといロイヤルマスクにとって、参加者はもちろん観戦者も一体となって作り上げるのがアローラリーグであると伺えます。

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対戦相手のサトシだけでなく観客の同意も求めるシーン

サトシ vs ククイのバトルはエキシビションマッチなので、単純な勝敗以上に試合の盛り上がりも大事な要素です。順番に繰り出していってラス一同士で決戦よりも、切札を温存し、最高に盛り上がる場面で全力をぶつけ合う。それなりに双方が仕組んだカードであったにも関わらず、盛り上がりの場面が多くあったため、構成の巧さに唸らされた次第です。

このような構成・試合展開は一歩間違えれば間延びしてしまったりおそれもあります。また、ククイ博士の当初の6体目(何だったんでしょうか?ペリッパー説が比較的有力)がカプ・コケコによって出番を奪われています。カプ・コケコとピカチュウの最終決戦はアニポケサンムーン史上最高の作画と迫力で描かれたため不満はありませんが、唯一挙げるとしたら6体目の扱いです。

サンムーン編開始当初から物語に絡み、Zクリスタルを授け、サトシのピカチュウと幾度となく絡んでるカプ・コケコとの一戦以上に盛り上がるラストバトル*6は思いつきませんが、6体目が犠牲となった点は少し考えさせられました。  

アローラリーグの特異性

アローラリーグは、これまで開催された他のポケモンリーグカントージョウトホウエンシンオウ・イッシュ・カロス)とはかなり異なる部分が多いです。特に顕著なのは地域性だと思われます。

地域色

アローラ地方は、4つの島*7からなる地方です。地域に根差した交流があるといえば聞こえはいいですが、同時に島の流儀や伝統色がかなり強く支配しているとも言えます。

では、この地域色が今回のリーグでどのように反映されたか?1つ目には、参加資格に制限を特に設けてない点が挙げられます。他の地方であれば、リーグが開催される地方のジムバッジを8つ*8手に入れることが出場条件になっています。そのため、誰でも参加できる大会では、ポケモンリーグというよりは地域のバトル大会みたいだという意見も見受けられました。4つの島で大試練を全て達成した人に参加資格を付与する選択肢もあったのでしょうが、アローラリーグ自体が第1回であるため多くのトレーナーに参加して欲しいこと、バトルロイヤル→決勝トーナメントという方式であってもアローラチャンピオンを選定することは可能であるという判断が働いたと見ています。

2つ目としては、グズマさんやスカル団に対する観客の反応です。グズマさんが率いるスカル団は、アローラのあぶれ者達で構成されるギャング集団です。彼らの中には、アローラの島風土に馴染めなかったり島巡りで挫折した者が多くいます。アニメ本編・ゲーム内でもスカル団というのは忌避される存在です。

アローラ地方にはスカル団のような存在を生み出すバックボーンがあります。それに対する完全な回答はなく、受け皿となっていたのがグズマさん率いるスカル団です。準決勝でボスたるグズマさんが大きく変わり、ハラさんをきっかけにアローラの人々から一定の評価を得られたことで、今後少しずつでも変わってくるかもしれません。

終わりに

アローラリーグは、サトシ君が優勝した上にククイ博士やカプ・コケコにまで勝って完全勝利するという過去に例を見ない快進撃となりました。 

セキエイ・ジョウトホウエンシンオウ・イッシュ・カロスとサトシ君が辛酸を舐めてきた場面を見てきた身としては、感慨深いものがありました。

各地方のリーグには、それぞれの面白さ・欠点があると思います。フィールドやバトルの多様性、観客と一体となって作り上げるクライマックス、ライバルとの因縁・カタルシス、舞台からの去り方などリーグによって様々です。こうした要素を踏まえても、今回のアローラリーグはアローラらしさをいかした挑戦をすると共に主人公サトシを始めとするあらゆる参加者のバトルを熱く描いてくれたと思ってます。本記事では取り上げきれなかったバトルも含めて全試合において対戦当事者のスタイルが色濃く出ていました

最後になりますが、願わくば次回大会でリターンマッチに応じるサトシ君や再出発したグズマさん、 悔しさをバネに強くなったハウ君の雄姿をみたいところですが、まずは新シリーズを楽しみたいと思います。

ここまでお読みいただきありがとうございました。質問・感想・意見等がございましたら、twitter @Onigohri_362 までお願いします。アローラ!

*1:決勝で熱戦を繰り広げたニャヒートガオガエンの対決は、ニャビーだった頃に遡る

*2:リーリエ・グラジオの父。

*3:第127話「グラジオとリーリエ!父の幻影を追って!!」

*4:2016年11月17日に放映された2話

*5:第10話「出るかZワザ! 大試練への挑戦!!」で島キングのハラさんからカクトウZを受け取ろうとした際に、カプ・コケコがデンキZにすり替えています

*6:ゲームでは、リーグを制覇した後でバトル

*7:エーテルパラダイスは正式な島ではない

*8:ゲームでは一地方に8つのジムが設置されているが、アニポケ作中ではもっとあるらしい。

令和元年 野獣の日

はじめに

本日は令和元年8月10日、すなわち新元号になってから最初の野獣の日である。日付が変わった瞬間に、TLのあちこちに響き渡る野獣の咆哮。涙がで、出ますよ...。

野獣の日に特集記事は昨年書いたため、例年通りなら2年連続では書かない予定である。しかし、元号が変わるという世紀の一大事が起きたため記念に書くことにした。

野獣の日とは

野獣の日とは、8月10日の別称であるがこの日に祝われるのが野獣先輩である。この名前を聞いてピンとこない方は、下記のリンクにある特集記事をお読みいただきたい。

onigohri362.hatenablog.com
こちらの記事では、twitter4周年記念もあって淫夢コンテンツとの付き合いも振り返っている。また、2018年に淫夢関係で起きた3大事件(多田野数人投手の引退、ビリー・ベリントン氏の死去、日大アメフト部の井上コーチのホモビ出演)について扱っている。
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引退セレモニーでの多田野数人

1つ目と2つ目は、淫夢関連コンテンツを支えた2人の豪ケツが表舞台を去る出来事であり、平成の終わり・淫夢関連コンテンツの一時代の区切りを思わせる。3つ目は、悪質タックル事件に関与した結果、コーチとしてもホモビ男優としても否定されるという、自業自得なのか泣き面に蜂なのか微妙な出来事であった。

昨年の野獣の日から今日まで

昨年度の野獣の日特集記事から今日までに、淫夢の礎を築いた方が1名亡くなられている。立教大学野球部で監督を務めておられた斎藤章児氏である。

www.nikkansports.com既にお気づきの方も多いかもしれないが、この方はかの有名な語録「たまげたなぁ…」の発言者である。まさに原点にして頂点の語録である。まずは監督がたまげることの意味、そして多田野選手に与えた影響、その後の影響について触れていく。

監督がたまげる行為について

たまげる、の本来の意味は非常に驚くことである。自チームのエースがゲイビデオに出演してたとなれば、たまげるのも無理はない。では、監督がたまげるとはどういうことか。それは平たくいえば選手の死刑宣告ボタンを押すようなものだと捉えてもらってよい。事実、多田野数人選手は横浜ベイスターズからのドラフト一位指名を回避されて渡米する道を歩んでいる。その後も、日本ハム独立リーグでも数多の苦難の道を歩むことになる。

監督がたまげなければ、多田野数人選手の疑いは噂レベルにとどまり当初の予定通りドラフト1位指名を受けてNPBで早く活躍できていたかもしれない。今となっては仕方のない話ではあるが、ドラえもんの秘密道具の一つである「もしもボックス」が使えたら是非『監督がたまげなかった世界線』の多田野選手の活躍を見たい次第である。

斎藤監督の責任

斎藤監督がたまげたことにより、多田野選手の経歴は大きく変化した。自業自得の面はあるにしても、監督の責務は何よりも選手を守ること。たとえ事実であったとしても、選手を守るためにシラを切るくらいはすべきではなかろうか。法的に(民事・刑事的に)処罰されるような犯罪行為をしたのであればともかく、ホモビ出演ならギリギリ秘匿してもよかったのではと思われる。

その後の影響

ここまで監督がたまげたケースについて扱ってきたが、逆に疑惑がいかに強かろうと監督がたまげさえしなければセーフという風潮も形成された。例えば、最近復活したラブライブ!の人気ユニット(アニメ本編及びリアル)μ'sのセンターを務める新田恵海さん(通称「EMTN」)のAV出演疑惑が取りざたされたことがあったが、所属事務所やアニメ監督がたまげてないため真に近い疑惑止まりである。また、プロ野球に絞ってもロッテの寺島寛大楽天山崎剛などに出演疑惑がかけられているが、監督がたまげた事例は一つとしてない。そのため、こちらも疑惑止まりである。

終わりに

本来であればもっと語りたいところであるが、いかんせん題材がアレなのでこの辺りで筆を止めることにする。

元号が変わって一時代が過ぎ去った今となっては、淫夢というコンテンツの盛り上がりも20周年以降は潮が引くように冷めていくと思われる。野獣先輩が本当に発見されるようなことがあれば、5年くらいは持続するかもしれない。全ては憶測の域を出ないが、見届けたいと思う。

ここまで読まれた方は未知数であるが、この機会にこちらの年表の一読をおススメする。 

wiki.yjsnpi.nu

タイトルだけで暑苦しいwikiであるが、網羅性はたまげるものがある。見識を広げ深める上では一読の価値があると考える。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。質問・感想・意見等があれば、twitter @Onigohri_362 までオナシャス!

シーズン15で使ってた個体について

はじめに

シーズン15お疲れさまでした。私はTNハシビロコウ、TNあおばりんか で潜っていました。マッチングされた方は、対戦ありがとうございました!

構築全体を語るほどの結果は残せなかったので、パーティ内で特徴的な2匹について使用感やダメ感を振り返ります。

カプ・コケコ @電気Z

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陽気145-167(252)-105-x-96(4)-200(252)
ワイルドボルト/蜻蛉帰り/挑発/自然の怒り

意表を突く物理型コケコ。カプ・コケコは特殊電気技(10万ボルト、ボルトチェンジなど)を撃ってくるという先入観を逆手にとって、物理電気技を叩き込むために採用。

技構成は、メインウェポンのワイルドボルト・地面に無効化されずミミッキュの皮を剥がせる蜻蛉帰り・積みエースや耐久ポケモンを機能させない挑発・交換読みや受け崩しに用いる自然の怒りとなっています。一般的に認知されている特殊型コケコと比較した場合における長所と短所は、下記の通りです。

長所

ワイルドボルトの奇襲性能および火力

カプ・コケコの10万ボルトを耐える想定で出てきたポケモンに対して、ワイルドボルトが刺さります。ダメ計と共に具体例を何体か挙げます。基本的エレキフィールドが発動している前提で進めていきます。()内は努力値です。

  • ミミッキュH131(4)B100(0)個体が高乱数一発127~151ダメージ
    ⇒耐久に薄いミミッキュであれば、強化アイテムやZに頼らなくても1発で落とせます。H151(164)B124(B188)個体だと確定2発(102~121ダメージ)となりますが、10万ボルトよりは与ダメが多くなります*1
  • ヒードランH197(244)B126(4)個体がZワイルドボルト高乱数一発195~231ダメージ)。
    ヒードランは居座ってステロを撒いたり削りに来ることが多いため、悠長な行動を許さない物理型が活きました。
  • 輝石ポリゴン2:ZワイルドボルトH191(244)B156(252)個体に対して106~126ダメージ(自然の怒りと併せて落とせる)、H191(244)B110(0)個体に対して150~177ダメージ。物理受けであれば崩しの役割を担うことができ、特殊を想定して出てきた型であれば受け出しを許さず突破可能です。
  • ギルガルドH167(252)B170(0)個体に対して、Zワイルドボルト中乱数1発145~172ダメージ)。呑気H167(252)B220(236)個体だと、Zワイルドボルト112~133ダメージとなります。

この他にも、ワイルドボルトカプ・テテフに中乱数一発*2になったりZワイルドボルトアーゴヨンに対して中乱数一発*3になるなど、10万ボルトでは耐えられるような場面を押し切れる場合があります。対戦相手の想定を覆して優位に立てるよう、ダメ計を随時回しながら崩していけるのが理想です。

短所

①電気技を無効にするポケモンに勝てない

この型の欠点として、地面タイプや霊獣ボルトロスなど電気技が無効化されるポケモンに対面から勝つのはほぼ不可能である点が挙げられます。そのため、裏のポケモンに引いたり起点にしていく立ち回りが必要になります。

  • ランドロス
    ⇒初手や死に出しで出てきた際に、特性の発動順序でスカーフ判定が可能です。(交換読み等で)自然の怒りを当てた際に黄色ゲージまで削れた場合は、半減回復実を所持していると予想できます(Hに振ってないだけかもしれませんが)。
  • カバルドン
    ⇒交換読みで自然の怒りを当てたり、挑発でボーマンダの起点にする動きができます。またエレキフィールドを展開した状態であれば、羽休めで着地して欠伸を無効化できます。
  • 霊獣ボルトロス
    ⇒電気技の通りがいい対面で蜻蛉帰りを押して、ゲッコウガオニゴーリギルガルドを繰り出すことが多いです。並びから判断して挑発持ちでない場合と判断した場合は、カバルドンに繋いでステロ欠伸で退かせることもあります。

②威嚇や火傷の影響を受けたり、物理種族値が高いポケモンにダメージが通りにくい

カプ・コケコのA種族値が115あるとはいえ、威嚇や火傷による火傷には気を付ける必要があります。ドヒドイデスイクンに悠長な行動をしたり、熱湯に向かって後投げはしない方がいいです。

短所としては①が一番大きいと感じています。地面タイプを相手にするときは、ボーマンダオニゴーリなど地面タイプ優位に立てる積みポケモンの選出を意識していました。

カバルドン@混乱実

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腕白
212(228)-132-182(220)-x-100(60)-67
ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし/地震

クッション兼起点作成要員のカバルドン。トリック対策に持たせる混乱実はフィラの実を推奨します。主な調整先は下記の通りです。

最初は最もメジャーかつテンプレ調整の腕白H228B140D140振りの個体を使用していました。この調整の主な特徴は下記の通りです。

カバルドンを使用していく中で、物理方面の耐久を崩されることが多かったため調整を変更しました。特殊方面の耐久は信頼し辛くなりますが、パーティ全体でキツ目のミミッキュとメガリザXを特に意識した調整となっています。

特殊高火力技を撃たれた際は、どちらの調整であっても落とされるケース(事前に削られるなど)が多かったため物理方面に耐久を寄せてみるのも一考だと感じました。

主な動きとしては、初手で対面したリザードンミミッキュに対して、ゲッコウガもしくはカプ・コケコで蜻蛉帰りを選択してカバルドンを繰り出していくことが多かったです。 

終わりに

テンプレ調整の個体から使い始めて、仮想敵を定めて適切な調整にしていく過程は対戦の大きな醍醐味であると感じました。来シーズン以降も同一個体を使うかは分かりませんが、引き続き調整を重ねていきたいと思います。

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

質問・意見・感想等があれば、twitter @Onigohri_362 までお願いします。

*1:EF下の10万ボルトがH151(164)D125(0)個体に対して、90~106ダメージ

*2:H145(0)B96(4)個体に対して133~157ダメージ

*3:H149(4)B93(0)個体に対して132~156ダメージ

更新してなかったので、久しぶりに書きました。

はじめに

お久しぶりです。GWは楽しんでおられますか?10連休を楽しんでおられる方もいれば、10連勤の方もいらっしゃると思います。

私はどちらに転ぶか不明でしたが、幸い前者の楽しむ側になれた幸運を噛みしめながらまったり過ごしております。

久しぶりに当ブログの更新履歴を確認したところ、最後に更新したのは3ヶ月以上前でした。これではブログの存在意義が薄れると思ったので、今回の記事ではブログで扱えそうなトピックについて纏めてみました。

以下、順次扱っていきます。

ポケモン

私が20年以上親しんでいるコンテンツ。当ブログでは、タイトル通りオシャボ厳選について語ったり構築記事について語ることが多いです。

当ブログを開設した当時は、専らオシャボ厳選について記事を書いていましたが、その後は構築記事や小ネタなども取り入れるようになってきました。

onigohri362.hatenablog.com
今後とも時間を見つけてポケモンをプレイし続けたいと思っております。

アイカツ

ポケモンと同じくらい熱中しているコンテンツです。アニポケが毎週木曜日に放送していた頃に、特番休止時にアイカツ!本編を観たのがこのコンテンツとの出会いです。現在、再放送中ですので是非ご覧になってみてください!

s.mxtv.jp

アイカツは、アニメ本編だけでなく筐体もプレイするようになりました。筐体では、コーデを着せ替えてアニメキャラやマイキャラのステージを楽しむことができます。仕様は音ゲーに近いです。

アイカツ筐体をプレイする上での醍醐味として、録画台での録画が挙げられます。プレイ前に専用の機器にUSBを挿入し、録画モードを起動してプレイするとプレイ動画を取ることができます。このプレイ動画をキャプチャすると高画質のマイキャラ画像が手に入ります。詳細は、こちらの記事をご覧ください。

onigohri362.hatenablog.com

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マイキャラ一覧

現在は、8人のマイキャラとアイカツフレンズ筐体をプレイしています。コーデ画像については、ここで挙げるよりもtwitterの画像欄を遡って頂いた方が手っ取り早いのでそちらをオススメします。

飯テロ

飯テロとは、欲をそそる料理や食べ物の画像(唐揚げ、ラーメンなど)をweb上にアップし、見る者を空腹感で悶えさせるテロ行為のことです。

記事を閲覧する手間のかかるブログより、TLに直接流した方が効果はありそうです。よほど高級な料理や秀逸な食材に出会えたなら、食レポ記事でも十分な飯テロになるのでグルメアンテナも張っていきたいところです。

美味しい料理を堪能する機会として、4月28日(日)に、大学時代の友人と中華ディナーを頂きました。土日祝日割引のある3800円のコースがおススメです。

kamonka-akasaka.owst.jprestaurant.ikyu.com

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土日祝日3800円のコース


美味しい料理を堪能しているときは、写真を撮るのを忘れて夢中で食べてしまったので、次は飯テロ用に撮影もしてきます!

ハシビロコウ

ギャグアイドルアニメ『プリパラ』で知った不動の鳥。微動だにしない貫禄の所作と、アニメ本編中で飛行能力を活かして存分に活躍するところに惹かれました。

onigohri362.hatenablog.com

アニメをきっかけに知り、その後はハシビロコウ先輩について生態を調べたり、youtubeで関連動画を見たり、写真家をフォローしています。

掛川花鳥園のふたばちゃんや、上野動物園のミリーちゃん、那須動物公園のカシシちゃんなど愛嬌がある子が多いので是非ご覧になられてはいかがでしょうか?

kakegawakachouen.hamazo.tv

淫夢

汚い。twitterのTLであれブログであれ、ノンケの癖に熱くホモビについて語る輩がいたらマジで危険人物なので気を付けた方がいいです。

アニメ感想

アニメに関しては、アイカツやプリチャンなどの女児アニメから季節の流行りアニメまでを追っています。アニメの視聴基準に、今期アニメ雑感記事をよく参考にさせて頂いております。

イナズマイレブンオリオンの刻印、あまり話題になりませんしなったとしても熱さが足りないと度々言われていますが、個人的には最高峰の素材を誇っていると思います。旧世代と新世代が融合すればもっといいサッカーができると思うのですが。。

その他・日常

この辺になってくると、日記であったり愚痴であったり気になるニュースやトピックなど話題も多岐に渡ります。

日記や愚痴は、自身の日記帳に書いたりTLに投下する方が手軽かと思われます。ニュースやトピックは、ニュースサイトやまとめサイトを眺める方が多いかと。最近のTLで気になったことと言えば…改元!!

改元前のゲン担ぎみたいなイベントが各地で目白押しですが、今日は「昭和の日」ということでこちらをご覧ください。


今日はJR【大正】駅に似たようなことをされる方が多いようです。元号の変わり目にちなんだ今日だけのイベントと考えれば、レア度も上がるかと。

他に思いつくものとしては、自己啓発のための本やブログ、ツイートなどが挙げられます。自己啓発書としてまず一冊紹介させて頂きます。

www.forestpub.co.jp

大リーグで投打二刀流として活躍されている大谷翔平選手はご存知でしょうか?(元祖二刀流は多田野数人選手です)

この本では、9×9マスの紙の中心に達成したい目標を、中心の周りに達成するための要素を書きます。達成するための要素について、具体的なアクションを書いて日々実践するメソッドについて書いてあります。詳細は本書を一読いただきたいのですが、大谷選手が高校時代からプロ入り・メジャーでの活躍を目標にこのシートを活用してきました。

自己啓発本については、私自身今後も読書を続けて随時紹介させて頂きたいと思います。

ためになるツイートをされている方としては、漫画原作者・作詞家の故 小池一夫氏が挙げられます。今年の4月17日に亡くなられていますが、彼の人生の本質を突いたツイートはどれも一見の価値があると思われます。

twitter.com

最後に読んでいて参考になる記事・noteを何点か列挙させて頂きます。特に衝撃を受けたものから。

note.mu

kai25-8.com

kai25-8.com

twitterをしていると、思わぬところから思わぬ情報が入ってくることが多々あります。今回こうした記事を書く形で纏めるなど、取得した情報は自分のものにしたいですね。

終わりに

ここまでブログの種になりそうなネタを纏めてみましたが、文章にして記事にするには時間と労力がかかることを実感しました。

時間の確保と効率よく文章を書いて投稿までの、ブロガーの方が当たり前になされているルーティンをもっとできるようになりたいと感じました。

ここまでお読みいただきありがとうございました。質問・感想・意見等がございましたら、twitter@Onigohri_362 までお願いします。