オシャボ厳選推進委員会

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【USMシングル S10使用構築 最終2008&2005】欲張りマンダ軸積みサイクル

はじめに

シーズン10お疲れ様でした。TNハシビロコウ、TNにしなカヅキ で潜っていました。マッチングした皆様、対戦ありがとうございました!今期の最終レートは、2008&2055です。

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今期は、オニゴーリの特徴である積みを意識して組みました。以下、常体で解説(「はじめに」と「終わりに」は敬体とする。)。

構築概要

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毎シーズンのことながら、オニゴーリは最初に確定。次に、積みアタッカーの中でもオニゴーリの苦手なバシャーモリザードンに殴り勝てるHDベースのメガボーマンダを採用。さらに、130族の素早さから広範囲を上から殴ることができ、Z技による爆発力も兼ねた瞑想カプ・コケコを採用。また、上記3体では厳しうメタグロスやゲンガーに対して圧力をかけられるメガハッサムを採用。そして、上記エース個体が活躍するための場を整えるために、威嚇によるパワーダウンやS判定、大爆発による自主退場ができるランドロスを採用。最後に、襷ゲッコウガテッカグヤに身代わりで有利対面を確保したり、DLによるC上昇で物理耐久ポケモンに負荷をかけられるDL身代わりポリゴン2を採用して完成。

個体紹介

括弧内は配分努力値

ボーマンダ

f:id:Onigohri_362:20180711013748g:plainBeast Ball

陽気201(244)-168(20)-151(4)-x-125(116)-171(124)*1
暴れる/地震/身代わり/竜の舞
 

色々欲張ったボーマンダカプ・テテフムーンフォースや不一致氷技を耐えたり、ある程度速くしたいと欲張った結果この構成に落ち着いた。Aの致命的な低さは、暴れるを採用して技の火力で補っている。

暴れるのメリットとしては、無反動で高火力の飛行技を撃てる点が挙げられる。反面デメリットとしては、①発動ターン中の行動の拘束、使用後の混乱自傷、③メタモンに威力をコピーされることが挙げられる。③の場面はなかったので、基本的には技の撃ち分けができないことと使用後の混乱自傷がデメリットとして目立った。

耐久と素早さをある程度両立しつつ、足りない火力を暴れるで補って勝ったケースと上記のデメリットが原因で負けたケースを比較した結果、前者のケースが多かったのでこの選択で正しかったと思われる。

~補足:特殊耐久ラインについて~
HDベースのボーマンダ入り構築の記事を読んでいると、H201D127(H244振り、D132振り)のラインに耐久を設定している個体が多かった。カプ・テテフムーンフォースを確定耐えできるに越したことはないし、カプ・コケコのEF下Z10万ボルトの乱数(上記の配分なら172~204ダメージ。低乱数1発(6.3%))も抑えた方がいいと思われる。しかし、D方面の乱数を低乱数・確定耐えまで振るより、素早さや火力を増強して倒したい相手を倒すことに注力した方がいいと考えたため、H201D125のラインに設定した。

ポリゴン2

f:id:Onigohri_362:20180711014126g:plainDream Ball

控え目191(244)-76-114(28)-143(36)-118(20)-103(180)
放電/冷凍ビーム/身代わり/自己再生

前期1位の構築に入っていて流行り始めた(?)ポケモン。本構築においては、以下の役割があります。

  • ランドロスゲッコウガに強く、テッカグヤナットレイギルガルドにも粘れる。
    参照元の記事でも言及しているが、ポリゴン2が身代わりを搭載する大きなメリットとして補助技透かしがある。またカバマンダゲコ入りの並びに対しては、この個体を崩しの起点としていった。
    ※シーズン終盤は、こちらのポリ2へのメタとして混乱実身代わり瞑想コケコが台頭してきた。カバマンダゲゲッコウガまで見てポリ2の選出を誘導されて完敗したため、一度注目された型は対策も流行るということを実感させられた。
  • オニゴーリへのPP枯らし対策の対策
    オニゴーリへの対処方法として、PPを全て枯らす方法がある。その際に身代わりポリ2で粘って、逆に相手のPPを削ることによって対戦相手のゲームプランを崩しに行くことがある。スイクンは瞑想を所持していることが多いため厳しいが、ヒードランテッカグヤフリーザー等を相手にする際には役に立った。
  • 放電による麻痺
    ⇒放電麻痺・麻痺バグを狙って引けた回数はさほど多くはないが(所詮は3割)、引いたときは有利に働くことが多かった。自身の場持ちをよくしたり、オニゴーリボーマンダのサポートとしても有効に働いた。

オニゴーリ

f:id:Onigohri_362:20170321205611g:plainDream Ball

臆病:177(172)-76-106(44)-102(12)-104(28)-145(252)
守る/身代わり/絶対零度/フリーズドライ

  • H:16n+1(残飯による回復効率最大)
  • A:個体値0。一致イカサマ耐え。
  • B:A197メガメタグロスの硬い爪バレパンを受けた後で身代わりを残せる。
  • D:2段階上昇かつEFが切れた段階で、C145カプ・コケコの10万ボルトを身代わりが耐える。C200カプ・テテフのPFサイキネ確定耐え(148~175ダメージ)。
  • S:最速

毎シーズン使い続けているエースポケモン。本構築には麻痺巻き要員としてポリ2がいるが、3割の技を起点作りには使えないため今期は下記に挙げる方法でムラっけの試行回数を稼ぐしたことにした。

死に出し・初手出し

ポリゴン2クレセリアテッカグヤなどの耐久ポケモンは、ボーマンダハッサムにとって不利対面となる事が多い。ボーマンダハッサムを突っ込ませたりランドロスの大爆発から死に出しするか、初手から来る事が読める場合は初手から出して積んでいく。守るのタイミングやムラっけによる能力上昇次第で次ターンの行動が変わって来るため、試合の流れを読みダメ計を回す事が必須である。

氷技や補助技への後投げ・釣り出し交換

冷凍ビームや冷凍パンチへの後投げ、物理・特殊受けへの釣り出しなども有効である。裏も見えてない段階でマンダに向かって飛び膝を撃ってくるような天才プレイヤーには通用しないので、リスクは高めの選択となる。

ハッサムの後攻とんぼ帰り

後述のハッサムが有利対面を取れる相手として、メタグロスやゲンガー、ミミッキュがいる。ハッサムを前に呑気に居座るとは考えにくく、交代する事が多い。耐久ポケモンへの交代であれば、こちらはオニゴーリを繰り出して積極的に交換読み行動ができる。

ランドロスでも似たような立ち回りをしていた時期があったが、大爆発の方が遥かに有用なためこちらに落ち着いた。 

カプ・コケコ

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臆病:145-x-106(4)-147(252)-95-200(252)
10万ボルト/めざめるパワー氷/草結び/瞑想

SMの頃に公式配布されたプレシャス色個体*2。出した瞬間に性格がバレるお茶目な側面がありますが、大抵は問題なし。瞑想3ウェポンにすることで、対応範囲と崩し性能を強化。

  • 崩し性能
    ⇒EF下で、C1段階上昇のZ10万ボルトでH191D116輝石ポリ2を高乱数1発(81.3%):186~220ダメージ
  • カバルドン
    カバルドンのメジャーな配分として腕白H252D140*3がある。カプ・コケコの電気技を読んでカバルドンが投げられることがあるが、交換読み等で瞑想を積んでいれば草結びで返り討ちにできた。択になることが多いが、決まれば試合をかなり有利に進められた。
  • 対スカーフテテフ
    ⇒瞑想を積むことで、サイキネを耐えられる。サイコショックを撃たれることもあるが、テテフ側が補正をかけてなければ耐えることができる。また補正がかかっていたとしても、B4振りしていれば乱数が動く。

ランドロス

f:id:Onigohri_362:20180711021452g:plainUltra Ball

陽気165(4)-197(252)-110-x-100-157(252)

ステルスロック/岩石封じ/地震/大爆発

多くの対戦で先発した、最速襷ステロ個体。主な役割としては、下記に挙げる通りである。

  • 爆発による自主退場・起点回避
    ステルスロックを撒いたり、岩石封じで対面しているポケモンのSを下げるなど、後続の全抜きサポートが済んだら長居は不要。後投げされやすいボーマンダに削りを入れたり、身代わりを壊して退場することが多かった。また、本パーティに対するスカーフテテフの選出率がほぼ100%である。そのため、特性の発動順序でスカーフと判断したら初手で相討ちになってもらって後続のポケモンに任せることも多かった。退場を焦ってゴーストタイプを投げられることがあるので、爆発は慎重に押すべき。
  • ステルスロックによるエースサポート
    ⇒襷ポケモンや、相手のボーマンダに削りを入れる際に重宝。ステロのタイミングで速いポケモンに交換されることもあるため、安直な行動は危険。
  • 相手のランドロスやカプテテフ、ボーマンダのS判定
    ⇒最速個体を採用したため、特性の発動順行動順序によって同族やS種族値が近いポケモンの性格や持ち物が分かりやすくなった

ハッサム

f:id:Onigohri_362:20180711021924g:plainSport Ball

意地っ張り175(236)-222(252)-161(4)-x-121(4)-97(12)*4
バレットパンチ/叩き落とす/とんぼ帰り/剣の舞

  • H:16n-1(定数ダメ最小)
  • A:与ダメを意識して極振り。また、ステロ+A2段階上昇馬鹿力でH191B156輝石ポリ2が落ちる

技構成について、最後まで迷走した枠。バレットパンチと剣の舞以外は、レート帯や流行りのポケモンに応じて変えていた。最終的にこの技構成に落ち着いたが、どの技も欲しい場面は多かった。

本構築においては、抜きエースというよりは叩き落とすで持ち物を落としたり、後攻とんぼ帰りでオニゴーリを降臨させる役割を担うことが多かった。またシーズン通して悠長に羽休めを選択している余裕はなかったため、パーティにも私個人にとっても羽休めを切った攻撃的な技構成で正解だったと思われる。 

主な選出パターン

ランドロスボーマンダ+カプ・コケコ or オニゴーリ

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1番多く選出したパターン。襷 + Z + メガを組み込んだ、パワーのある基本選出となる。フィニッシャーは、ボーマンダオニゴーリが務めることが多い。+

テッカグヤゲッコウガがいる場合は、ランドロスの枠をDLポリゴン2にする事もあった。

ポリゴン2 + オニゴーリ+ボーマンダ

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ミミッキュグロスが両方入っていて、かつ耐久ポケモンがいる構築に通していく選出。呪いやメタグロスに対してハッサムを投げて叩き落とすや後攻とんぼ帰りでムラっけを発動させたりポリゴン2を降臨させる。ミミッキュグロスに加えて炎枠までいる場合は、一つ目の選出パターンを通しに行く。ヒートロトムだったら、有利対面で叩き落とすを撃って負荷をかけることができる多かった。

ランドロス + ハッサム +オニゴーリ

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絶望的に重いフェローチェ入りに対する選出。ランドロスはステラを撒くかフェローチェを削り、まずはハッサムのバレパンで縛れる状況を作りに行く。あとは…オニゴーリにどこかで身代わりを残してもらって頑張ってもらう。

キツいポケモン 

終わりに

今シーズンは、襷爆発💥ランドロスと陽気HD暴れるマンダを組み込んだ積みサイクルの回し方について手応えがありました。ただ、フェローチェ入りにはほぼ勝てなかったり、メジャーな並びの完璧な対策は煮詰めきれてない部分も残りました。

最終2000台の維持はできているので、ここまで積み重ねた経験をフル活用して来期は1年ぶりの7世代2100を達成したいです。

ここまでお読みいただきありがとうございました。質問・感想・意見等がございましたら、twitter @Onigohri_362 までよろしくお願いします!


追記

QRレンタルチームのリンクを追加しました。ご使用いただけたら大変嬉しいです。

3ds.pokemon-gl.com

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プリパラのハシビロコウ先輩



*1:メガ前の実数値は、201-158-101-x-115-149

*2:

www.pokemon.co.jp

*3:C211メガリザYの大文字、C179アーゴヨンのZ流星群耐え

*4:メガ前の実数値は、175-200-121-x-101-87